Seo-friends.ru

Большая стройка
2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Материал кирпича для cinema 4d

Today, we’re going to explore: C4D Standard/Physical Render

(step-by-step guide featured at the bottom of the page)

Step-By-Step Guide:

The first step is to create a New PBR Material, which will be the base for our shader.

Inside the Reflectance tab, plug the Albedo map in the Color Slot of the Default Diffuse Layer.

Under the Default Reflection Layer, Set Type to GGX and plug the Roughness map into the corresponding Slot.

And finally, let’s add surface detail with a normal map:

Inside the Normal tab, plug the Normal Map in the Texture slot.

If you’re not rendering metallic surfaces (materials that come with a Metalness map), you can pretty much call it done by now.

If you’re rendering metals though, there are some extra steps we need to perform:

Back to the Reflectance tab, Add a new GGX layer.

Rename the layer to Metallic, for ease of use, and set Attenuation to Metal.

Plug the Roughness Map into the Roughness slot;

Plug the Albedo map into the Color slot;

Plug the Metalness map under the Layer Mask roll-out menu, in the Texture slot.

Under Layer Fresnel roll-out menu, set Fresnel to Conductor.

Материал кирпича для cinema 4d

Здравствуйте!
Если положить текстуру на какой то объект, а потом например нужно этот объект как то изменить , поскейлить полигоны, потянуть за эджи то на этих полигонах текстура растягивается вместе с этими полигонами. Этот параметр можно как то настроить, что бы на растянутых полигонах текстура не растягивалась, а как бы тайлилась?

@dimsn надо UV развертку делать

как именно ее делать описывать не буду, много уроков есть в интернете

Про развертку понятно
Более простого пути нет?
Вот стенка с материалом

Выдавил с нажатым контролом полигон, появились 4 новых полигона, накидываешь на них материал, а он растянутый

Не ужели не предусмотрено что то вроде обнуления параметров этих новых полигонов, что бы например после того как закончил все эти вытягивания можно было накинуть на весь объект материал ин он одинаково лег на все полигоны,
Как будто взял параметрический объект накрутил его как тебе надо, перевел в полигональный обьект, полигоны у него по размеру разные а UV значения одинаковые и материал ложится одинаково.

@dimsn

попробуй в кубической проекции

@voron163
Благодарю, хотя бы так.
Суть в том что, у меня в сцене комната и я у нее меняю ее отдельные части, добавляю окна, проемы, выемки, меняю их размеры, и нужно что бы потом на это все текстура обоев легла одинаково.

@voron163
Благодарю, хотя бы так.
Суть в том что, у меня в сцене комната и я у нее меняю ее отдельные части, добавляю окна, проемы, выемки, меняю их размеры, и нужно что бы потом на это все текстура обоев легла одинаково.

Или нормальную UV развёртку делать, или как советовал @Voron163 — кубическую проектцию.
По правильному: сначала моделировать (выдавливать и менять размеры), а потом уже делать развертку и текстурировать. Но вариант с кубической проекцией — это быстрая альтернатива. Например для прототипирования или когда большего не нужно.

@aleksei Понятно, Спасибо, Я чего то проекции пощелкал и не заметил что кубическая делает так как мне надо

@dimsn а как именно вам надо?


с разверткой текстура все таки лучше ложится

@voron163
Да это понятно, если бы был какой то сложный обьект который будет центром внимания, то да, к текстурам надо относится тщательнее, но со стенами пока заморачиваться не хочется

@voron163
если бы был какой то сложный обьект который будет центром внимания, то да, к текстурам надо относится тщательнее, но со стенами пока заморачиваться не хочется

Выше дали правильный совет: Кубическая проекция и не нужно заморачиваться.

Если подробнее, то проекция UVW Mapping жёстко завязана на полигоны и геометрию объекта. Кубическая же для указанных выше задач даёт больше свободы и для того, чтобы при любых геометрических манипуляциях текстура стен оставалась неизменной и фиксированной, нужно чтобы центр осей кубической текстуры всегда находился в одной точке. Оно конечно можно после каждой манипуляции параметры текстуры возвращать к дефолтным значениям на вкладке Coordinates (положение, размер, вращение),

но это как бы заморочливо и не совсем удобно. Потому чтобы параметры текстуры оставались фиксированными, редактируемую геометрию нужно поместить в Нулевой объект (то есть сгруппировать), и материал с Кубической проекцией назначить на него.
Вот 3 объекта: можешь менять им размеры, смещать, прорезать окна — текстурирование останется фиксированным

Файл для наглядности: Cubic.zip

Читать еще:  Стандартные размеры кирпича буханки

А вот ещё вариант, с разными материалами, причём двигать и трансформировать можно всё — текстуры с Кубической проекцией не пострадают
(для удобства для полигонов оконных рам сделал 3 тега Выделения, чтобы эти окна можно было поштучно двигать)

TEXTURING

Система материалов

Поверхности – гибко и быстро

Cinema 4D предоставляет гибкую и быструю систему создания материалов, с параметрическими шейдерами для быстрого определения поверхности трёхмерной модели. Создавайте изысканные фотореалистичные материалы с многочисленными слоями отражений или уникальными абстрактными эффектами используя каналы материалов Cinema 4D и много специальных параметрических шейдеров.

Материалы Cinema 4D легко понять, их каналы аккуратно организованны и названы в честь того, что они делают – для изменения свечения, прозрачности или смещения материала просто кликните на канал, загрузите картинку или шейдер и измените пару параметров. Параметрические шейдеры добавляют мощи и гибкости, что облегчает создание фотореалистичных и фантастических поверхностей.

Канал отражения

Создавайте физически правильные материалы с многочисленными слоями отражений используя канал Отражение в Cinema 4D. Накладывайте металлические хлопья, анизотропные царапины и прозрачный лак на диффузный основной слой, регулируйте шероховатость и интенсивность каждого слоя и наслаждайтесь тем, как это всё реагирует на световое окружение.

Слой отражения 1
Основной слой

Слой отражения 2
Хлопья

Слой отражения 3
Лак

Гибкие шейдеры

Множество шейдеров в Cinema 4D предоставляют специальные опции материалов, позволяющие, например, создание радужных эффектов тонкой плёнки мыльных пузырей или масляных поверхностей, либо же создание дерева или кирпичей с массой опций и предустановок. Шейдеры MoGraph и Вариация позволяют по разному окрашивать и текстурировать большое количество объектов. И это только несколько примеров разнообразия имеющихся в Cinema 4D многофункциональных шейдеров.

Безграничные возможности

Мощная система слоёв на уровнях шейдера, отражений и самих материалов предоставляет безграничные возможности объединения базовых элементов, создавая невероятно сложные и детализированные материалы.

УЗЛОВЫЕ МАТЕРИАЛЫ

СОЕДИНЯЙТЕ — Кирпичи для Мира Материалов

Узловые материалы Cinema 4D R20 открывают целый мир возможностей для создания материалов. Создавайте простые материалы и с лёгкостью редактируйте их, подключая одну текстуру в несколько каналов. Создавайте удивительные и сложные шейдеры, которые можно использовать в Advanced и Физическом рендере.

Всё Начинается с Малого

Каждый узел выполняет свою функцию — цветокоррекция, управление расстоянием до камеры, генерация шума, градиентов, узоров, хлопьев или царапин … и это только начало. Cinema 4D R20 включает более 150 узлов для создания текстур. Не беспокойтесь, их все легко найти по имени и ключевым словам, а также легко добавить на панель быстрого доступа.

Каждый узел выполняет свою функцию, но когда вы объединяете их, возможности бесконечны. Можно с легкостью соединять входы и выходы или добавлять конвертеры к существующим соединениям. На любом этапе можно предварительно посмотреть, как выглядит материал. Можно выборочно выключать соединения, чтобы понять, как узел влияет на материал. Объединяйте узлы в группы, группы в ассеты и и пользуйтесь сами или делитесь ими с помощью .zip архивов.

Сила Узлов

ОДИН УЗЕЛ, МНОГО СОЕДИНЕНИЙ

Ссылайтесь на один единственный цвет, текстуру или другой элемент в нескольких каналах материала. Когда нужно будет внести изменения, вы можете изменить всё в одном единственном месте.

МАТЕРИАЛ, КАК НА ЛАДОНИ

Окно Узлов покажет, из каких узлов состоит материал. Не нужно залезать во все каналы и шейдеры, чтобы посмотреть, как он работает.

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИНТЕРФЕЙСЫ

Комбинируйте узлы, чтобы создавать собственные шейдеры и открывайте только те параметры, которые нужно изменять или которые вы хотите позволить изменять другим.

МНОГОРАЗОВЫЕ АССЕТЫ И УПРАВЛЕНИЕ ВЕРСИЯМИ

Создавайте ассеты из групп Узлов и сохраняйте их в сцене, предустановках или делитесь с другими с помощью архивов .zip. Ассеты включают в себя полное управление версиями для удобного управления изменениями.

Один Материал, чтоб Править Всеми

Главный ассет — совершенно новый универсальный материал под названием Убер Материал. Он специально упрощён, его легко использовать и изменять в Редакторе Материалов или Менеджере Атрибутов. Любое соединение также отображается в Редакторе Узлов. Самый отважные могут открыть ассет в Редакторе Узлов и увидеть, из чего состоит материал.

BodyPaint 3D

Впечатляющие текстурирование и скульптурное моделирование

Maxon BodyPaint 3D — это лучший инструмент для создания лучших текстур и уникальных скульптур. Попрощайтесь со швами UV, неаккуратным текстурированием, постоянным переключением на редактор 2D изображений и познакомьтесь с простым текстурированием, которое позволит вам быстро окрасить текстуры с большим количеством деталей прямо на ваших 3D объектах.

Почему 2D рисования не достаточно для 3D текстур

МГНОВЕННЫЙ РАЗУЛЬТАТ

При использовании BodyPaint 3D для рисования целых материалов на ваших 3D моделях, вы сразу же заметите, как текстура подходит к контуру модели, как рельеф и смещение реагируют на освещение и как отражение и прозрачность взаимодействуют с окружающей сценой. Вам не нужно тратить время на перенос текстур в другие программы — вы всегда будете видеть точное отображение текстуры и сможете сосредоточится на улучшении её внешнего вида.

Читать еще:  Качество кирпича характеризуется марками
МНОГОЧИСЛЕННЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

У вас под рукой будут находиться более 200 предустановок, которые содержат большой выбор натуральных и специфических кистей. Удобный интерфейс позволяет воспользоваться такими инструментами, как Клонирование, Палец, Губка, Осветлитель и Затемнитель, Градиент, Волшебная палочка, инструменты преобразования и другие.

РИСОВАНИЕ БЕЗ ИСКАЖЕНИЙ

Не важно, как сильно вы стараетесь – развёртка UV никогда не будет идеальной на 100%. Некоторые части будут слегка масштабированы, искажены или скручены из-за того, что вы пытаетесь спроецировать 3D-объект на двухмерную плоскость. И вам приходится учитывать всё это, рисуя 2D-текстуры. Иногда такая работа приводит к непредсказуемым результатам. Функция проекционного рисования в BodyPaint 3D учитывает все эти факторы и проецирует вашу текстуру на 3D-объект именно так, как вы планировали.

32-БИТНАЯ ГЛУБИНА ЦВЕТА И РЕДАКТИРОВАНИЕ HDR

Вы можете рисовать в глубине цвета до 32-бит, что обеспечит еще больший контроль над текстурой и невероятную плавность градации цветов. BodyPaint 3D также обеспечивает возможность редактирования HDR и EXR, позволяя вам использовать эти форматы в 3D-сценах.

ПРЯМОЕ ПОДКЛЮЧЕНИЕ К 3D РЕДАКТОРУ

При создании текстур с помощью редактора двухмерной графики и использовании их в трёхмерной сцене, приходится регулировать множество настроек вручную и часто переключаться между приложениями. BodyPaint 3D предоставляет плагины, позволяющие легко переносить модели, текстуры и развёртки UV между BodyPaint 3D и популярными 3D-редакторами, такими как 3ds max, Maya и Softimage.

РИСОВАНИЕ НЕСКОЛЬКИХ ТЕКСТУР ОДНОВРЕМЕННО

BodyPaint 3D позволит вам нарисовать весь материал одним мазком. Каждая кисть может рисовать одновременно на десяти каналах, позволяя одним мазком менять Цвет, Рельеф, Глянец, Отражение, Прозрачность и другие свойства. Нет нужды сопоставлять различные каналы в вашем редакторе 3D.

РИСОВАНИЕ НА НЕСКОЛЬКИХ ОБЪЕКТАХ

BodyPaint 3D позволяет рисовать одновременно на нескольких объектах одним мазком кисти. Технология проекционного рисования позволяет рисовать без искажений на нескольких объектах, устраняя швы и получая желаемый результат — в 2D такое невозможно!

UV Tools

Рисование в 3D управляется UV, которые являются набором координат, соотносящие полигоны и покрываемые текстурами области. Должным образом спроецированные координаты UV необходимы для правильного рисования и качественного текстурирования в 3D. Из-за того, что большинство трехмерных моделей имеют специфический трёхмерный рельеф, такие стандартные способы проецирования, как сферическое или плоское наложение, никогда не позволят перенести текстуру на объект без искажений. Подобно тому, как обрабатываются стены перед покраской, перед рисованием текстуры каждая модель должна быть соотнесена с выровненными под нее координатами UV.

Оптимальное проецирование и развёртывание LSCM

BodyPaint 3D включает в себя многочисленные инструменты, помогающие создать идеальную карту UV для каждой модели. Вы можете использовать один из трёх разных алгоритмов, в том числе кубическое оптимальное наложение, для автоматической оптимизации ваших координат UV и удаления точек, лежащих внахлест.

Инструмент Ослабить UV регулирует размер развёртки UV относительно соответствующих полигонов, а инструмент Соединить UV позволит вам легко добавить дополнительную геометрию в существующую карту UV. Функции Сохранение и Перестроить карту UV позволяют легко отредактировать карту областей координат UV, чтобы устранить швы. Используя функцию BodyPaint 3D Интерактивное отображение, вы можете генерировать координаты UV на основе стандартных типов проекций для различных областей модели. Конечно, BodyPaint 3D также включает в себя Перемещение, Масштаб, Вращение, Сдвиг и другие инструменты, позволяя вам доработать отдельные координаты UV вручную.

Метод развёртки LSCM, который позволяет развернуть координаты UV модели по установленным швам, также очень полезен при работе со сложными формами. Независимо от того, настраиваете ли вы координаты UV для игровой модели в низком разрешении или для мэт-пейнтинга в высоком, BodyPaint 3D предоставляет инструменты UV, на которые можно положиться, когда результат наложения UV не так хорош, как созданная модель.

Рисование и текстурирование

ИНСТРУМЕНТЫ РИСОВАНИЯ

В состав BodyPaint 3D входят все ваши любимые инструменты рисования, включая Клонирование, Палец, Губку, Осветлитель и Затемнитель. Стандартная кисть включает в себя настройки давления, резкости, размера, растрового отображения, искажения, вращения, дрожания и другие параметры, обеспечивая сотни возможностей для рисования. Любой из этих параметров управляется силой нажатия, наклоном, направлением движения или колёсиком пера вашего графического планшета. BodyPaint 3D содержит свыше 200 предустановок, которые содержат большой выбор натуральных и специфических кистей.

Отличительной особенностью BodyPaint 3D является поддержка кистей формата .abr, которые совместимы с Adobe Photoshop. Художники, работающие с BodyPaint 3D, теперь смогут воспользоваться изобилием ресурсов, доступных в сообществах пользователей Photoshop — тысячи кистей, многие из которых бесплатны. Кроме того, мы уже добавили в библиотеку предустановок более 1400 кистей.

Читать еще:  Что такое кирпич риф
РАБОТА СО СЛОЯМИ В ТРЕТЬЕМ ИЗМЕРЕНИИ

Эта система работы со слоями почти не отличается от аналогичных систем в редакторах 2D и даёт возможность уверенно комбинировать различные эффекты и экспериментировать. Maxon BodyPaint 3D может открывать и сохранять слои и маски как в собственном формате B3D, так и в форматах PSD и TIF. Каждому слою можно назначить собственный уровень прозрачности и режим смешивания. BodyPaint 3D также обеспечивает предварительный просмотр трансформаций слоя в режиме реального времени, поэтому вы легко можете перемещать, масштабировать, вращать, растягивать и искажать слои, пока не получите нужный результат.

Кроме того, вы можете создать маску в любом слое, работать с альфа-каналами или применять различные методы наложения слоёв. Можно даже открыть файлы .psd и использовать отдельные слои или наборы слоёв оттуда. Шейдер Фильтр позволяет быстро назначить изображению фильтры или процедурные шейдеры. BodyPaint 3D не имеет себе равных в сравнении с привычными редакторами 2D и идеально подходит для высококачественного композитинга и монтажа.

Плагин Greebler для Cinema 4D

В этом обзорном уроке я расскажу Вам об интересном плагине для Cinema 4D под названием Greebler. С помощью данного плагина можно создать к примеру какой-нибудь город будущего или космический корабль!

По заданным фильтрам ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

Комментарии 40

Кто ни будь разобрался (если это вообще возможно) как раскидать обьекты в этом плаге . только одного размера, чтоб они не меняли свой размер в зависимости от полигона на котором находятся. допустим там где полигон маленький чтоб вообще не ставил а там где достаточный для заданного размера чтоб киданул обьект , а то каша получается из обектов разного размера

Этот плаг слишком прост что бы делать данные манипуляции) но можно как нибудь исхитрится и что нибудь придумать

Приветь! Бес плагина урок для нас бесполезно.

Демоверсию плагина вы сможете загрузить после регистрации на сайте производителя http://www.toolfarm.com/buy/greebler_plug_in_for_c.

как его скачать?

А откуда скачать Greebler?

как установить гребблер в программу

Берёте плагин на официальном сайте. Все инструкции там же. Обычно он идёт как установщик

Здравствуйте всем. кто нибудь, кто уже использует плагин Greebler скачавшие его с сайта http://bit.ly/INGHE0 не подскажите как активировать там требуют ключ а где его взять я не знаю помогите пожалуйста заранее спасибо.

а если нету папки Win в Exchange Plugins/aftereffects там только C4DFormat и Importer

Как правильно называется 2-ой проход для линзБлюра?

Уточните вопрос, пожалуйста

Здравствуйте, не знаю, в тему ли пишу, поняла, что гриблер работает только в версиях синьки до 15, а я уже поставила 15-ую, что ж теперь сносить все нафик и ставить 14-ую? или может поверх как то поставить на 15ую- версию синемы 14-ую? чтоб поиграть с этим гриблером?

Добрый вечер, я новенький и у меня такой вопрос откуды вы взяли и

как откурыть hdr studio rig?

Друзья подскажите урок, мне надо текст из блоков,кирпича и т.д. блоки,кирпич с текстурой, можно без анимации.

Конкретно такого урока нет, используй ипровизаию и креатив свой лично!

Пожалуста обясните как создать етот файл с расшырением .аес для перехода в афтер еффектс !

Кхм, простите. Туплю.

Я не туда просто синему устанавливал 😀

Как бы это смешно ни звучало, у меня нет папки MAXON :с

Следовательно в Афтер Ефект не откуда засунуть нужный файл, для чтения *.aec

Может кто скинуть мне этот файл?

vladimirsim, для глобального освещения нужен источник света, желательно глобальный ввиде неба, проверь что оно имеется с ярким материалом.

только проблема теперь в том,что у меня не хочет камера из синема импортироваться в АЕ,вроде бы все сделал по уроку,захожу в АЕ — импорт,композиция есть,все есть,но анимации камеры нету.

У меня точно такая же проблема с глобальным освещением,когда она включена рендерится черный экран,выключаю — все ок..

Включаю глобальное освещенее, затем рендер и . черный экран. Выключаю ГО редндерит нормально что это может быть?

для глобального освещения нужен источник света, желательно глобальный ввиде неба, проверь что оно имеется с ярким материалом

© VideoSmile, 2021 г.

Переход по внешней ссылке

VideoSmile не несёт ответственности за безопасность за пределами нашего сообщества.

Будьте осторожны и внимательны.

  • 1″ > Вы можете выбрать до <> вариантов. Голос будет распределён равномерно между всеми выбранными.

    Создать опрос
    Название опроса
    Ответ <<(index + 1)>> Удалить ответ

    Сортировка:

    Опрос

    По вашему запросу ничего не найдено

    Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

    голоса
    Рейтинг статьи
  • Ссылка на основную публикацию
    ВсеИнструменты
    Adblock
    detector